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作者:miyuhao

设计智能硬件交互体会(一)

设计智能硬件交互体会(一)

互联网公司做的智能硬件与传统硬件在项目初衷上就有不同。后者生产出来是为了卖、是为了收益,更多是面向客户。而前者为了更广的布局与长尾效应所以更多面向用户,为了用户的使用更强调使用的交互体验及改进体验的时效性。这与传统软件公司做一份软件赚一份钱,而互联网企业总把用户体验挂在嘴边并花费大量人力财力去打磨产品的区别是一个道理。

初次接触智能硬件的交互体验不知如何下手。所以开始的一段时间里只是凭着自己的同理心,把自己想象成用户去挑错,这补一点那改一下的去填补交互体验缺失。困难不仅仅在于自己是新手业务不熟练的问题上,而是这个市场是刚开创出来的:没有成熟竞品的前车之鉴;没有完整论述智能硬件的理论书籍;更没有所谓的该领域专家。

没有竞品就要多体验身边的各种产品,用户很自然的用一个产品,可能会感到爽,不过用后不会思考为什么能感到爽,反而不爽了他们会各种挑错。而设计者就要职业病搬的多问个“为什么”,为什么使用后感觉不到产品存在,为什么在这里用户感到惊喜,当下是什么场景,使用目的是什么,刚才我使用时那短暂的思考都经历了几个步骤等等,时时刻刻做些设计思维体操。

没有成体系的理论书籍就要自己去扩大范围,新鲜的咨询科研成果、论文及相关书籍都要看。信息接收多了会发现里面一致贯通的线索方法和闪光案例,这都是对工作中提升体验的指引和理论依据。

没有该领域专家就多去找人各个不同职位的人探讨,从不同角度看同一件事物会惊奇发现它还有另一个样子,可能这也是本司内头脑风暴会议开很多的原因。但也要保持头脑清醒,认清不同职位与角度的局限性,否则思维逻辑被带走就不再是为用户体验着想的设计师了。正式入职导师就和我说:我们这里没有专家,大家有时也都不知道怎样来体验更好。如果做手机我们找个十几年工作经验的诺基亚老工程师来,他见过设计生产的所有坑,能给大家带路,但目前这领域谁也没做过。

在我接手到要负责的硬件产品使用交互时,产品已经上线。硬件产品上线就意味着框架是固定的,硬件的能力范围也是固定的。要在固定的范围里尽可能提升使用过程交互体验,往往需要使用巧劲儿,在不大动干戈的前提下完成交互功能。能在确定硬件前想好未来的功能及交互固然好,但硬件更新再快也比不过需求的变化、软件的迭代,这就是对设计者在既定范围里演绎交互的考验。

广泛接收信息与意见,细致整理思路方法,摸着石头过河。下面从三方面说说我做智能硬件体验交互设计的心得感受。

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以产品定位范围思考交互

用户使用产品大部分可感知的反馈来自视觉与听觉,接触皮肤的穿戴设备还可包括触觉。产品能提供怎样的反馈完全取决于定义产品是要解决的问题,可以讲述什么不能讲述什么,做到矜持不越矩。

比如有的产品拥有显示屏,视觉上能提供丰富信息,这种产品使用方式一定是沉浸式的,手机是代表。有的产品虽然拥有显示屏但却提供很简单反馈,apple watch就是例子。因为watch只把它能讲好的故事讲了,并不涉及超出其使用场景的多余交互功能。有些穿戴设备用LED灯做视觉交互,甚至有的连灯都没有(戴在脚踝、腰上的穿戴设备),因为这些产品就解决运动场景下的几个提示问题,其余查看详情等问题用户找手机、找电脑去解决去。这里推荐《设计未来》这本书中,其中讲解了不同场景下的硬件不同交互方式。

产品往往越做就越想加入新功能需求,每加一个功能就要考虑增加新交互设计样式,有时交互复杂性超出了硬件所能表达范畴。只有LED灯的产品是没办法讲清一个具有复杂图形的故事。所以往往要精简交互流程,基于现有硬件完成其最拿手的交互方式。要想完成复杂全面的功能就要把硬件产品放到系统中去,这是由整个系统去完成的。

梳理用户使用路径

这一方法也是在《用户体验地图》书中学到的,可以根据书中 tag method 方式结合自身负责产品情况形成一套属于个人的方法。

将用户使用一功能主要步骤排列出来,会形成一条主干。再丰富每个操作步骤,每个大步骤下会细分成各个小步骤,比如登录与输入密码的关系。如果把前者比作脊椎,那么后者就是肋骨。最后思考其他情况,添加由于主客观情况用户跳出主流步骤进行的其他操作,不断走查补充完善用户使用路径。

最后开始思考体会每一个操作步骤中用户心境,然后针对步骤间插入合理的交互设计使用户操作过程顺畅。这样做能对全局有清晰的掌握,能准确判断出现有产品交互设计缺失的位置、情形及原因,能做到产品交互的统一一致性。我逐渐用这种方法系统走查现有产品交互逻辑,取代原来见坑,写文案,补坑的原始做法。该方法即可用在大的核心流程也可用在小的辅助功设计上的走查。方法难就难在路径的梳理和用户心境的体会,把这两者理解透交互越做越完善和精彩。

整理使用路径的Tag方法

《像设计师那样去“偷”》作者说得好:创意设计工作应该多用 notebook 去 sketch,tag 等等,忌讳开始阶段就打开文档去写,打开软件去画。因为这些做法使你在还没开始创意的时候已经想到了编辑,阻碍自己创造。

时间是设计的第四维

我觉得这是我很多设计者忽略的要素。很多设计师都会针对现有场景设计流程与反馈,用户为了达到结果要经历操作1、2、3,产品要给出反馈A、B、C。但随着时间推移用户对产品越来越熟知,是否一个操作死板对应一个反馈就符合用户预期了?

如果一成不变的交互流程造成的反感在手机APP体现不明显(仅有视觉界面交互),那么在智能硬件这种多方式交互,尤其AI交互上体现很明显。长时间使用把玩就会对其中一成不变的所谓完善交互反馈感到累赘与厌烦。所谓智能硬件怎么用了这么长时间还是不理解我?为什么还要用户这么麻烦的一步步来?为什么每次都要说相同的话,问相同我告你答案好多遍的问题?

所以在设计初期就应该有对交互有划分使用时间段去设计的意识:初步使用、中期及长时间使用除了最终目的相同,也应有其各自不同的偏向。随着时间推移其产品的交互也应推进演变,而非一成不变。

这其中把握用户习惯,记录数据并用数据反推交互流程演变显得至关重要。目前我发现很多设计者会根据后台数据手动为产品加逻辑、加功能,产品自身是没有一个将使用习惯、数据、交互自动联动,互相影响的逻辑。智能硬件应是随着使用,不同用户的产品比较起来交互是有区别的。

如果随着对交互体验越深,深挖每个方面肯定不是仅仅几段就能说清楚的。

工作这头一年

工作这头一年

从毕业到工作这一年经历的事情和带来的变化仿佛过去两三年所经历的。职业发展方向换了1次,做了2份工作,家搬了3次,书读了40本,增肌近5公斤,然后体脂也涨了5个百分点….认识了些许新朋友,也与一些人渐行渐远,当然那群狐朋狗友还在那。一年来没少受到前辈指点或是同龄人帮助,自己也不再以新人自居。脸上也少了些学生气,多了些熬夜与电脑屏幕带来的成熟,成了一名不折不扣的经验不足老新人。

机缘巧合被从汽车设计专业招进互联网公司,也许是产品总监对于我业务方面的看重。随后总监离职,虽然在工作上未对自己有多大帮助,但仍要感谢至少把我带进互联网领域。入职后跌跌撞撞,生活节奏不适应,周围人不适应,所做工作与当初想象差距甚远,所做岗位找不到归属感并对日常工作找不到正确的路数。

辛辛苦苦做的原型与文档在评审时候得到的领导评价却是—“我给新人的时间是有限度的,做不好我可要换人!”。一个人在高价租来的闷热老房子卧室里神伤….怀疑过自己的选择,抱怨过当下的境遇,念叨过“如果当初怎样”的话。还好有两个室友和一个健友作为下班后的精神支持。

当时自己刚学习汽车设计时也是同样的感受,不懂不会,任何节奏都是混乱的。解决陌生领域的适应问题第一步就是调高“天线接收频率”,也就是多在网上收集各个渠道信息,认识这领域里的牛人与前辈。自己慢慢对新领域熟悉起来,适应了生活工作节奏,也逐渐有一套学习进步的计划。

“Once there is will, there is a way.” 最后都归结于你想不想把事情做好的意志上。但是这个意志与思想是怎么来的,我自己很难说清楚,从那时我相信是有高于人类思想的一种意识形态给予我们思想。每当我遇到困难总有人给我传福音,无论是神还是什么其他意识形态我都要感谢,感谢给我意志与思想。“The fear of the lord is the start of your wisdom.”

随着逐渐对新领域的掌握也逐渐发现公司业务方向与人员配置存在着严重问题,这两方面(目标与人)对于任何公司来说都是生命线吧。更重要的是通过工作逐渐更全面了解与认清自己,知道自己的长板短板,知道什么样的成长途径更适合自己。个人是更喜欢设计与逻辑,专注细节追求极致。统筹管理,业务商业分析与谈判相对差,从交互与体验设计做起更适合。

入职以来一直与设计总监、设计同事聊得来,总能在一些方面引起共鸣。也借着一个机会转岗做交互设计。真的是在每个转折点总有贵人出手帮忙,至今觉得惭愧的是没帮上组内什么忙反而自己得到帮助更多。从那时起更加速了对新知识的学习,从掌握工具开始逐步上升到交互设计思维训练等方面。越了解就越觉得公司内部问题的严重性。虽然在设计总监的照顾下有一定空间学习并学以致用,可以将自己的输出一定程度应用到实际上线产品中去,但公司的大环境与土壤不适合个人长期的发展与成长。

那时坚定了决心,迅速增长能力,快速掌握公司所能教授我的本领。我不再经常与大家一起吃饭,也不再午睡,因为这样很浪费时间,利用别人休息时间学习,多了解工作之外的知识。也是那时在朋友帮助下搭建博客辅助自己不断总结。

一旦目标明确计划又安排很满的时候往往时间飞逝。每天早上骑车上班,北四环桥上的13号线隆隆驶过,下班又偶尔会被五道口驶过的列车堵在铁道前。在北语健身房锻炼过后回到家要么趴在床上看书,要么在大电脑前观摩别人的作品和文章,每天仿佛被crl+c、crl+v了一样。依旧记得没名儿生煎与地大禾地饺子的味道,依旧记得和朋友压马路啃鸭脖子、在韩餐馆里喝酒吹牛逼的场景;螺蛳粉依旧那么臭,小酒吧依旧夜不眠。现在再路过故地,遗憾的是未品尝过糟糕王店主就关门闭店了,不见的是清华科技园里“网易”二字。

五道口常常拥堵不堪,但道路越熙熙攘攘就越显得空旷无人,在这里生活过的人应该能理解我说的意思。若说这段生活精彩?真的一点没有什么精彩的事儿可言,只能说是充实和让人成长,正如古斯塔夫所说循规蹈矩的生活才能让人感情丰富而富有创意。骑着花200元北语买到的二手死飞在路上穿梭躲闪,耳机里放着蝎子乐队的“always somewhere”总有一种要当上人赢,征服世界的豪气劲儿。我目前虽居无定所,也许未来一段时间依旧到处漂泊,但一定会有一个人和一件事 always somewhere.

周末也是差不多循规蹈矩,娱乐项目业务外乎吃吃饭,看看电影,去酒吧小酌两杯听听歌。高二来北京学画不解当时在接待自己的表哥为何生活如此单调,后来发现工作后的周末也就如此。周末的乐趣不是在于干什么,而是约到想见的人,与谁干什么,暂时脱离工作。回忆回忆当年的美好、吐槽吐槽当下的不堪、以及八卦共同认识的人一些有的没的事,与故知新友一起是能找到一种放松的状态。但北京如此之大,朋友想见一面的成本如此之高,这是在二线城市工作的人体会不到的。

工作七八个月后来了契机,在朋友介绍下去了新公司。公司业务很新,能接触更广领域的交互体验设计;新领导人很好,属于导师类型;又有熟知的朋友,自己已经很满意了。虽然在与人资谈判我存在经验不足,收入在一定程度上看不升返降,但我更把“充实地去做有趣新鲜的事情”、“向导师学习,与团队共成长”排在前面,也就义无反顾地去了。钱赚多少都嫌少,但做事被验证有意义的成就感总是会让人兴奋。

在职时总认为公司部门傻逼,但离职时还是有很深的不舍。因为在第一份里工作公司部门确实给了我很多东西,说它是互联网里的黄埔军校一点不假,让我掌握入门基本技能,掌握基本工作流程和思考方式。领导们批评与否定的话语让我记忆最深也最让我进步。不能没良心,不能不感恩。即使我现在依旧认为原来公司部门傻*,但这并不影响我对前雇主的感恩之情。(入职到离职严格算下来一共250天,比较讽刺。)

新环境新公司,又重新经历了一遍适应过程,但这次完全游刃有余的多。不惧新环境、不惧合作的陌生人、不惧搬家,总的来说就是不惧变化并总能找到应对的办法。

自己的工作从单纯的思考界面的使用操作过渡到硬件、软件结合的交互及使用感受;从原来被分派任务到现在要自己找问题、形成严谨解决策略、为团队贡献建议等;写文案的技巧,沟通展示的方法,思考问题站出来跳进去的能力均有所提升。只是新工作动手设计工作少了些,文档和逻辑的梳理多了些,在动手方面未有太大提升。当然工作自带其天然属性,就是总有糟心的事和傻*的人,撕得面红耳赤憋得忍气吞声这都是常见的,能得出结论就成,能适应习惯就好。

虽说团队由大公司注股并管理,但创业氛围还是有些的:结构更扁平、沟通更便捷、自己的声音想法能直接传递出去,美中不足少了些整体的凝聚和为用户、为产品的拼劲儿。在团队中能深切感受到自己的努力能直接影响到用户,有时候身兼多职:数据分析不会?问卷不会做?动画展示效果不会?落到头上强迫自己现学现卖,而且还要卖得好。别找借口,无论用什么手段,兵来将挡也好水来土掩也罢,团队只求个有意义的结果。这是在大公司绝对体会不到的一种参与感。

这一阶段需要沉下心来做积累,少些浮躁的攀比,多些实在的沉淀。长远的规划还是要有的,但往往比不及当下的形式与变化,唯独不变的是实实在在的做事经验和拥抱变化的思想心态。学习、贡献、总结、积累可能是近阶段,或是很长很长一段时间都要重复修炼的四件事。

未来的事谁说得好?也许按照平行空间理论在不同空间里的我同时做着不同的事,充当着不同的角色,但当下这个空间里现在的我一定是被最恰当、最有道理的安排,一切皆事出有因。感谢这一年的经历,感谢这一年的安排,与君共勉!

思维与逻辑支撑设计作品

思维与逻辑支撑设计作品

To creat great work, here’s how you must spend your time:

1% Inspiration

9% Perspiration

90% Justification

伟大的工作需要这样分配时间

1%的灵感,9%的努力,90%用来确信并辩护自己是对的。

——《damn good advice》

用这句话描述最近的工作最适合不过。

导师经常提到要形成逻辑说服自己之后说服他人,方案逻辑严谨合理性至关重要。没有平白无故的设计灵感,即使想法来自于头脑中的闪现,也是经验积累的结果,存在着内部可寻的源头。工业设计、平面设计等在动手之前都有一个叫 inspiration board 的东西,UX设计师在全面阐述创意想法时也都会形成 story board。设计师擅长动手设计毋庸置疑,但往往忽略调研与思考过程,将过程与结果梳理出严谨的逻辑说服别人,把设计观点在产品中得到贯彻。

自己学生时代甚至工作后小半年时间里对于动手设计前的工作都不重视,过分看重结果。大学时做工业设计作品展示前都要留出版面来展示灵感来源与调研,我一直把这部分当做作品中最“虚”的部分,“随便扯概念、讲道理”和“图片堆砌”成为这部分主旋律。有时甚至作品设计已经快接近尾声才后补这些设计思考调研过程,看着结果像什么就去胡乱找与之贴近的东西补上去。不会探索当时自己想法的初衷来源,更不会成为一个逻辑体系。

工作之后更多接触界面设计工作。想到点子就着急表达,比如觉得这样改进我用着比以前更舒服就按照这样改,竞品一个功能很适合自己负责产品的使用情景就略作修改搬过来。不会把时间花在动手前设计调研与逻辑梳理上。当时看过国内外优秀的设计作品,大多有设计前的故事板或者说明设计初衷的ppt。只是一味觉得这些都是学生时代的产物,要不就是公司为了宣传搞得糊弄外行的 little tricks。

这一时期自己只关注设计结果,但很少考虑优秀学生作品或者上市作品的设计初衷。认为设计出优秀产品的原因是“没办法,这个设计师本身就是个天才”或者“可能是设计者灵光一现吧。”肯定了在大量练习基础上的天赋与灵感,忽略了设计者思考方式与设计过程的谨慎推理。

在接触智能硬件体验工作以来,由于产品自身属性与导师引导使自己对设计的理解与以往有所改变,更加注重设计过程,尤其是在思考设计方向与定位的逻辑性。

硬件与软件比较起来更不易修改,所以前期设计方向确定,包括设计语言风格,用户使用感受等就至关重要。开弓没有回头箭,一旦着手设计后再想迭代更改会牵扯到很多方面,不像软件迭代那样便捷与迅速。这就要求在设计前更要形成严谨的设计逻辑,说服自己同时也让其他各部门满意。

导师原来在设计公司做负责人。与其他公司设计部门相比设计公司接触项目更多更杂,要满足不同甲方要求。所以在面对设计项目时更强调设计过程与设计逻辑的合理性,从而说服甲方接受。在风暴产品设计时导师也始终设计方案有理可依,有法可寻,我逐渐不再认为设计方法论是无用之说。无论何种设计风格、设计样式背后都有一种理论在支撑,也慢慢理解了田中一光在《设计的觉醒》中提到“设计始于概念终止于方法论,最后被人记住的不是设计师的名字而是作品”的意义。

即使可能最后想法回到了原点,但经历了演进过程的推敲,面对同一产物所得到的理解是不同的,面对用户失败风险也是会降低的。

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作为用户体验设计师要时时刻刻站在用户角度review产品,将使用情感渗透到产品开发各个进程。站在用户使用立场上与产品经理、工程师、市场与营销讨论新产品功能给用户日常生活带来怎样的好处,并优化打磨旧功能细节、使用感受等等。产品经理需要更多平衡商业价值、技术可实现性及用户使用多方面因素,而我目前所要做的就是怎样争取更多资源把用户使用方面做到最好。在产品经理,工程师,用户体验师及营销市场这四方面力量不断争执过程中产品才会逐步被打磨光亮。

当产品经理推行一个新功能时用户体验设计师总是能从自己角度出发提出相应质疑。这确实在一定程度上增加了产品功能决议过程中的沟通成本。所以有人向我提出:目前产品线也挺多,要不你来做产品经理吧。我的导师一句话对我影响很深:他一个人做不出好产品,同样你一个人来做也做不出。让我联想起《乔布斯自传》中的一个比喻:一堆普通石头放到机器里面互相打磨才会变得光滑漂亮。

如果说设计师是技能型人才,那么产品经理更偏向资源型人才。《启示录》中用单独的章节描述了体验工作在产品迭代中的作用。资源型人才要充分发挥技能型人才的效用,听取其建议,进行合理权衡规划。任凭一个类型人才想做什么做什么,而没有他人站出来反驳与讨论,结果容易偏左或偏右。

目前自己接触绘图工具越来越少,反而接触文档工具接触越来越多。有时候也是纠结,自己到底算不算是严格意义上的设计师?

动手设计能力是设计师的基本生存技能,但更重要的是思维体系与设计过程,以人的角度发掘思考产品体验并说服其他人认同。在《至关重要的设计》中苹果前设计总监,布伦纳强调了苹果以设计为驱动,所有产品形成统一优秀的用户体验。这一点不是来自漂亮的外形与UI,而是来自设计思考并在全公司贯彻用户体验为主导的观点,渗透到各个生产营销环节,使用户与公司产生一致的情感联系。

不可否认一些成功的公司,其设计团队在很大程度上影响该产品所传达出来的气质与调性。外表与设计风格可以抄袭,但外表下的产品气质模仿不来,设计思维体系、用户体验理念模仿不来。

站在“人、生活”角度思考问题,最终是要做出有趣、好用的产品,至于是用何种手段或者用什么工具来做无关紧要。从这个角度来看只要拥有设计思维并配合适合于自己的表达工具,那么就可以称之为设计师,广义上的设计师。

随着互联网交互行业的不断发展,很多交互设计师都在担心未来交互行业的出路问题,同时也有很多人相信设计师其实主要还是做appearance的工作。

无论是互联网早起的网页设计师、界面设计师,还是交互设计师、体验设计师,或是人机交互专家,产品设计师等一系列职位,万变不离其中还是这群人熟练擅长的设计思维体系与设计过程。职位名称在变,输出物在变但核心思维不变。也许未来交互设计师被其他职位所取代,但我相信能胜任新职位的还是原来那一群有着设计思考的设计师。

逻辑严谨的设计思维体系、合理完善的设计推演过程、细致新颖的设计表现手法。

自己很长一段时间只看重最后一项,但设计创新的果实是建立在前两项基础上的。顺着表象往下追寻才知道表现物是由设计过程推演过来的,而设计推演又要有思维体系去支撑。

当明白多了时,不明白的事只会更多。设计真不是两个字那么简单。

未来的“输入拟物化”与“输出扁平化”

未来的“输入拟物化”与“输出扁平化”

这个标题引用了《IT公论》第179期播客标题“从输出拟物到输入拟物”,早在去年年底听到这个播客后思考了很多。一直想写些东西记录想法,碍于当时工作经验和接触领域受限,没有深入的体会,即使今天,在接触智能硬件有一段时间后也不能做出肯定判断。只是通过工作中的接触和现今新兴产品的趋势进行新交互方式的讨论。

从输出拟物到输入拟物对应着输出扁平到输入扁平,这一变化从狭义上来讲,大众都已经感受到了其变化趋势,在移动端的界面上尤为明显。但周围产品正悄然进行该观点广义上的变化。

 

界面的扁平变化

从早期的 iPhone OS 到如今 iOS9,从 Mac OS 到 Mac OSX 界面都经历了拟物风格到扁平风格的转换。原来立体的、带阴影与高光的按钮变成了扁平色块加文字的形式,甚至文字和icon本身都可以可以一个按钮;界面元素的实体效果均被拍平,原来设计师花一整天设计的材质纹理全被简单的线、面所取代。一时间所有人都在诟病扁平化,现在已然接收而拟物风成了落灰的古董。

由于屏幕的进步,可以在界面上渲染出真实世界实物效果,用户更能轻松理解(看看早期的 Palm Computer 就知道在当时的屏幕上想快速上手操作是多么困难)。那个时代移动电子产品只是产品并不是个人生活、个人延伸的一部分。拟物风让用户上手产品更轻松,省去了大段的说明提示。随着移动产品的易用与好用,逐渐改变用户的生活方式,产品升级为个人的延伸,所以使用过程更强调高效。在早期的界面设计已经培养了使用习惯的基础上,升级扁平更强调了使用过程的目的性本质,直指结果。相比于拟物少去了很多视觉噪音,只呈现我关心,我想要的。

 

这就是输出的拟物化到输出的扁平化。这个过渡是产品进化必然结果,并非苹果一家设计风格调整使然。当然我父母那代人没经历过拟物时代,直接跨到而非过渡到扁平,这使他们上手困难也就不难理解了。

手势的多元变化

Apple 收购多点触控技术并应用于产品是引发产品成为传奇的另一要素。多点触控好就好在更符合用户现实生活中对事物采用操作方法的认知。单点触控时代用户只能点击 Button 完成翻页、放大缩小等操作;多点触控让用户翻页时可以自然采用侧滑(Swip),放大照片自然采用手指捏合(Pinch)。再往前追溯,用户使用电子产品还要敲入代码命令行,现在输入方式的变得越来越多元化,形象化。

操作手势越来越丰富和形象,用户不再是操作生疏的电子产品,而是操作日常使用的工具,将日常工具的交互方式一定程度上映射到电子产品上。

抛开界面设计风格和操作手势这两者的局限,看看现在产品正不断朝着输出扁平和输入拟物方向进化

新输出样式的尝试

Quartz 最近推出新闻 APP一改传统界面样式,只有聊天界面。通过不断的对话了解用户喜好。用户不会再刷长长 Feed流,而是直接通过对话得到自己感兴趣的内容,或者通过闲聊随便看看。省去了复杂的页面形式以及页面间的逻辑,打开APP即有想要的内容。

Amazon 去年年末推出的语音助手Echo没有任何操作界面,只是通过语音提供服务。虽然人通过视觉得到大部分信息,但有些情景视觉交互并不是最佳选择。Amazon 也正是通过这个切入点不断迭代产品使其大卖。用户不再被手机绑架,不用面对眼花缭乱的用户界面(购物界面,天气界面,音乐界面,打车界面,聊天界面等等),直接交流就可得到信息反馈。这种非传统意义上的“界面”(取代传统界面的新界面、新交互方式)我们称为 AIUI(Artificial Intelligence User Interface)。

如今输出物的扁平化并不再仅仅指显示屏所显示出来的界面没了阴影高光,把三维拍扁成二维。而是指将用户想要的输出结果通过最佳输出方式直白地展示给用户,(VR也是输出“扁平”的例子,看视频用户是想体验身临其境的感受,面对屏幕用户还要经过头脑再处理并把自己设身其中。从黑白到彩色,从2D,3D到VR只是让输出内容越来越直白真实)。用户不用再从一堆输出物(界面信息)中去寻找有用的信息,不用再去进行分析、去二次筛选。

新输入方式的尝试

在《IT公论》179期提到了一个在iPad用于剪辑音频的 APP—Ferried Recording Studio. 自己并没有试过,但听表述类似于 GarageBand,交互模仿操作实体物的方式,用户在iPad上剪辑音频就如同在工作室剪辑胶带(剪开,拖拽,拼接甚至可以双手操作)。这就仿佛用户不是在用电子产品,而是用手头自己熟悉的实体工具,如同实体工具一样容易上手且操作起来更方便。

Apple 在 Macbook 上首先应用了 Force Touch 技术,在后来的其他产品线均有应用(iPhone6s 称为 3D Touch)。在原来X,Y轴的基础上增加了Z轴上的操作,尝试输入多元化。而目前产品界面均停留在二维上,所以Z轴上操作得到的反馈与现实物理世界规律不符(而Swipe Drag Pinch在二维界面操作更自然,更符合现实物理规律 )。这也就造成 3D Touch 功能鸡肋,理解成本高,使用率低。如果用力按压能出现界面Z轴变化的交互效果(科幻电影《钢铁侠》中的全息投影形成的交互界面,直接进行空间上的操作交互 。目前全息投影,虚拟现实技术还打不到这个级别),也不失为很好的输入拟物化案例。

输入的拟物化其实是 Direct Communication,用户在现实生活中对实体物操作的方式直接映射到电子产品使用交互上。当年我父母学不会电脑就是不理解“手在这边操作鼠标我却要看那边的显示器”这件事。应该用力按一下屏幕上的大头钉就会把便签钉在板子上;做一个团纸团然后扔掉的动作就代表这个文件变成了垃圾。我们已经从命令行到多点触控甚至是语音输入的转变(命令行,鼠标,触控,多点触控,其他输入形式)。未来更可能是一个肢体动作,一个表情的输入。

输出的扁平化使用户省去不必要的思考判断,所得即所要;输入的拟物化使输入方式越来越傻瓜,极大降低了学习与使用成本,上手即可用。

 

智能硬件

十年前还有“智能手机”这个词汇,如今手机全智能,不会有人再提“智能手机”。如今的“智能硬件”就如同当年的“智能手机”一样。

智能硬件其实是在改变人们输入和输出方式从而更好的便捷生活。使用户脱离目前唯一最好用的智能硬件——手机。直接在其他设备上以最优的方式输入,并得到最直接的输出。用户可以通过各种接触点(各种智能设备)与网络、数据交互得到不同服务,而不是一切都需要通过手机这个中转站。

 

最近十几年的变化已经超越了上世纪的五十年,而上世纪的五十年进步远超于之前的一百年、上千年,迭代进步的时间越来越短。这是个书写历史的时代,感谢身处这个时代,即使自己是一粒沙,也被这洪流推着向前。

选择难题

选择难题

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有一段时间没有更新博客了。由于自己换了新工作,最近一段时间忙着适应新工作环境和生活环境,熟悉新业务和团队,没有太整块时间写博客做总结。当一切慢慢适应后,该找时间记录下最近的所思所想了。

换工作确实是件需要慎重的事。不同的公司和项目组有不同的业务重点,随着时间流逝个人会积累在该领域的经验。选择一份工作便决定要在一段时间内想要得到哪些方面的经验和特长。如果跨职位,影响更大。

(自己已经变更了一次职位,目前只是跨项目去换工作,所以就谈谈前者。换工作相当于换一个环境,离开了自己之前适应的舒适区去尝试未知。无论未知的新奇还是曲折都是能令我兴奋的。)

工作中总会遇到这样活那样的坑,不如意之事时常伴随在项目进程中。身边很多同龄的,和我一样刚入职场的学生总会抱怨坑多,互相比较自己的雇主,片面了解别人做的事,慢慢也就产生离职的想法。

如果仅因为项目中坑多、有些合作伙伴不喜欢而换工作,那下个工作一定还会有很多坑,不如想象得没有。如果在个人给公司带来价值的同时公司不能满足个人价值的进一步实现,不能满足个人能力的进一步提高,那是时候换换工作了。我在换工作时主要考虑了以下问题:

公司对于我

(从最基本方面慢慢往上层说起)

薪资水平与自己能力水平是否相一致?

每个人都有对自己能力的定位,这在一定程上反映了所得薪资。如果一个公司抛出了很高的待遇,而自己能力在一段时间内又达不到这个水平时,就要考虑为什么会给出这个薪资水平,有没有未来潜在的危机。

所工作公司是否有较大的平台和名望?在拓展眼界,规范工作流程的同时是否能给自己一个漂亮的简历?

初入职几年最好去大公司,或者依附于大公司的公司。这对于自己养成好的工作习惯与观念,拓宽眼界并了解自己定位和未来发展方向都有好处。

是否有个某些方面有特长自己佩服的导师并愿意和你分享知识与心得?

像我一个朋友所说“导师算是一个选择的plus项”。有人把导师因素看得很重,我并不认同。有个优秀靠谱的导师固然重要,但没有人会有义务去主动向你传授和分享。还是自己主动去观察,学习与请教。工作中让导师了解你,引导他们把经验分享给你从而更好完成工作。把注意力都押在一人身上而非自己感兴趣的事情上是很不稳妥的。

公司所让我做的事情我是否喜欢,是否能调动起热情扑在工作上面?

做的事情是否是自己感兴趣的方向很重要,只有喜欢才能在很长一段时间发挥出主观能动性来。当自己喜欢并且想把这个事做好,就会自主去寻找各种方法、学习资料,去认识业界前辈,没有条件会创造条件把手头事情做好并及时反思总结。周而复始会越做越好。这才是公司能给我最重要的东西——让我做我喜欢做的事。导师会帮助人快速成长,少走弯路,但绝对没有喜欢所带来的主观能动性重要。就像我一个在北京工作的兄弟和我说的“你自己喜欢什么?想那么多干嘛,去做就是了。”

我对于公司

我做的事情公司其他人是否可以取代?

团队合作中或多或少都存在工作重叠,要看重叠百分比。如果手头工作有20%其他人也可以做或者也在做,这便能体现出自身对于团队的价值。当80%的工作都可以有别人完成,且完成质量相当,这就完全体现不出个人对于团队的重要性了,可有可无。个人得到相对锻炼的机会也会减少,如果不尽快表现出自己在该领域独特优势,那么就会被团队渐渐边缘化。

我是否赞同公司对于业务开展的方向和方法?

虽然作为新人初入公司,老老实实做事,扎扎实实学本领最重要,高层对于业务方向和实现方法的制定不会影响新人很多。但是如果发自内心不赞同,会影响个人对于团队的认同感,从而影响个人能否士气高昂地去做事,去贡献团队。做局外人,去工作学习赚钱没什么不好,但当自己不赞同的方向接二连三的遇阻时,打击了士气,在降低了做事激情和效率同时,也降低了幸福感与成就感。

对于公司的归属感

影响归属感的因素有很多,可能是共同赞成并为之努力的目标,可能是信任器重自己的导师领导,可能是团队中要好的伙伴,更可能是一种相信会把事情做好的信念。当个人对于团队没有归属感想长时间维护团队的稳定会是一件难事。

当然还有其它种种因素,除了公司与个人还有其他客观环境的因素,以上是我比较看重的几点。选择的过程其实就是在平衡各种因素,然后哪些因素的比重大一些,那么这些因素就会影响最终的决定。一旦下定决心其他再找出来的理由其实都是证明这个决定的正确性。

很多时候,尤其在没有主见的时候很容易被其他人观念和意见所左右。别人意见和经验可以接受并分析,但不可盲目听从,因为那是别人眼里看到世界得出的结论。我们每个人看到的世界都是不一样的。听从自己内心,决定了就去做。

The way I feel is the way I write.希望大家面对选择不迷茫。

关于设计规范

关于设计规范

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有幸在刚入部门就参与设计规范制定,前前后后大概花费一个月时间。本次博文结合亲身参与的制定规范项目,围绕:设计规范的重要性,制定规范的时机,制定的过程和后续工作这几个方面来总结和分享。

设计规范的重要性

设计总监刚开始召集设计师讨论立项制作设计规范时,就有设计师提出“规范只是公司给外部看的一种噱头”,更像是体现一种公司视觉形象(VI)。其实互联网公司的产品设计规范并非是仅仅用来宣传形象的,更多用来使用、简化开发过程、使多个产品拥有一致的体验,是落到实处的东西。

在一个部门含有多个产品线的情况下,此时产品设计规范最能体现其作用

统一产品用户体验

由于负责各个产品线的产品经理并非同一人,如果此时设计师们又是渗透到各个产品组中,那么产品之间的体验就根本让用户感觉不出是一个部门设计开发出来的。

不同产品线的产品经理交予设计师的线框图就千差万别。比如实现一个筛选功能,有的采用下拉菜单,有的采用弹窗。相同的情景不同的交互方式,先抛开各自的优劣不谈,产品之间本身就出现体验上的矛盾。产品经理间缺少沟通,而产品团队基本会按照产品经理的规划设计产品,这就造成产品间存在体验差别。

不同产品线上的设计师设计风格也存在差别。比如外观尺寸设计,配色选择。当没有独立的设计组时,产品线上的设计师均各自为政,并直接对产品经理负责,更加深化了产品间的不协调。

产品设计者没有错,只是缺少了让各个产品线之间协调统一的桥梁。通过设计师间的讨论并协商各产品线上的产品经理,制定一套规范,架起这座桥梁,让产品设计者们有参考、有准则。

方便设计开发产品

在制定设计规范的过程中,会形成统一标准控件库、页面元素尺寸规定、配色方案规定和视觉风格统一指导。设计者可以按照功能需求直接调用规范中的标准控件,按照信息结构需求调用不同的元素尺寸进行设计。很轻易便能输出高保真原型图,减轻了设计过程中对交互控件选择和信息排版的思考负担。

形成备案和文库

如同技术文档一样,产品在设计方面也需要文档与规范。由于业务需求的变化,设计规范不会一成不变。通过文档备案记录每次设计调整,调整的初衷和理论依据,便于日后的回顾与总结。自己在刚入部门时既没有产品设计规范文档,又没有规范的技术框架文档,在产品成长与传承中出现了中断。形成简单易读的文档规范是一种对产品负责任的体现。

制定规范的时机

规范出现时机应恰到好处,过早或过晚,均会为产品迭代带来麻烦和阻碍。

在产品刚刚起步或仅迭代几代版本后便想总结出一套规范为时尚早。此时产品仅仅拥有大体发展方向和基本功能,很多细分工功能不够完善,产品整体不够丰满。此时制定出的规范并不能起到概括和统一作用,随着产品不断完善,大量功能需求会添加进来,而规范也要随之大更改,增加各个部门修改调整负担。如此大规模修改规范本身就失去了规范作为一个准则的意义。

在产品已经成熟之后再制定规范则为时较晚。此时每个产品线上的产品功能、结构信息组织框架已经定型,只有偶尔优化提升体验细节修改和辅助类功能的添加。产品技术框架逻辑,尤其是前端技术框架已成型,且技术人员在开发过程中对于产品界面设计,交互方式也谙熟于心。如果迭代过程中产品间差别不大还好,产品差别很大时,再出台规范会增加很多技术人员调整的成本,拖延新版本上线时间。

如果部门同时存在成熟与刚起步的产品,按照成熟产品设计方向制定规范会更方便后续调整。即使规范出台时间较晚,也要比部门内部没有统一规范使产品间不统一、不一致好得多。

制定设计规范过程

设计规范虽然只是简单几页,但那是浓缩概括的结果,并非一蹴而就。

早期注意积累和归纳

设计师在设计初期产品效果图时要注意实时归纳和总结,原文件和导出文件进行分类整理,对设计过程中使用的控件和模式及时归纳,同时简单记录一些界面设计的初衷,有争议的设计点等等。及时地总结对后期设计规范的制定打下良好基础,否则很容易忘记设计初衷,找不到文件或者设计负责人等等问题。

总结归纳会议

准备制作设计规范时,需要召集各产品线上的设计师将设计结果进行汇总和提炼。这样的会议既是讨论性会议又是决策性会议,所以耗时较长,但这又是要制定设计规范的必要会议。

可以预先将规范划分成各个模块,分步进行会议讨论和决议,并将不同模块对应到不同设计师来负责总结。当遇到难以解决、产品间互相冲突的问题要即时沟通相关产品负责人,当涉及到一些产品需要重大样式修改时更要即时沟通,设计组内部意见统一的同时也要得到外部支持和认可。

制作

在动手制作之前,设计师间要对规范自身的展现形式和样式达成一致。设计师按照会议讨论决议出的结果制作自己负责模块的规范。模块分为:配色,图标,字体,控件尺寸,控件交互等等

汇总和微调

将各部分规范汇总,再修改细节、微调排版后便可发布了。为了使规范更方便传播和阅读,个人建议将规范以网页形式呈现更为合适。

规范标准

先看几个优秀的设计规范:微信weuiweui文档Ant Design ; Material DesignIBM Design Language

优秀设计规范拥有明确层级和逻辑,便于其他组员查找相应内容,便于设计师日后对不同模块进行内容完善。

优秀设计规范是高度精简和概括的,将相同情境下的不同设计样式统一成适应性更强、更科学合理的设计样式,减少很多所谓的特殊情况设计和繁琐的重复尺寸标注。参与设计开发的组员可以结合情景直接调用适合的设计样式。当然在设计过程中会出现特殊情景,需要规范中不包含的特殊设计样式,此时设计师要单独给出设计效果图。当特殊情况越来越多就要考虑将这些情况整合,补充进现有的规范中。

后续补充

规范制定出来并非一成不变,随着业务发展、需求增加,规范要在原有内容基础上进行需改、增删。规范的弊端就是每次有重大更改,会造成很多产品线多个产品的相应调整,甚至还会牵扯到结构架构的修改。慎重修改已制定出的规范,多采用小更改迭代的方式对规范进行补充修改。

拥有设计规范并不代表团队不再需要设计师,也不代表团队中谁都可以使用规范组件拼拼凑凑就输出设计效果图。产品设计含有感性的成分,需要设计师通过调研和认知去设计、把握产品的体验。规范是工具、是标尺,需要设计开发人员的灵活运用和不断完善,适应变化。规范拥有重要作用,但不可拿着规范把产品做死、做僵。

‘Fitness Point’ APP Redesign

‘Fitness Point’ APP Redesign

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自己是个健身爱好者,最近终于遇到了让自己满意的APP,Fitness Point(pro)-运动和健身日记,(从最开始的18RMB到现在已经涨价到30RMB!)之前自己健身也用过很多健身记录类APP,基本没有遇到让自己满意的,更多是没有适合像我这一类用户人群的。

同内容产品分析

现今市面上有针对业余健身用户的训练计划型APP:Keep是典型代表,既然是针对业余用户所以健身内容也都是室内徒手练习,计划也是由开发者制定,用户个人灵活定制的空间很小,对于业余用户使用足够。

针对想进阶的业余健身用户教学型APP:Personal Training是代表(现在也在向业余用户靠拢,有制定好的运动计划和简单动作),列出了很多专业的锻炼动作,基本都是在健身房有器械的健身动作,并有动作讲解和训练部位讲解。

再有就是运动社区APP:像Fit Time就主打运动社交。

Fitness Point这种用户亲自制定计划,记录锻炼内容并辅助教学内容的健身APP并不多见,虽然可以帮助记录,可是现版本的设计使用起来打扰用户锻炼的过程,有时不时看手机,有时又忘记记录。记录数据成为一个负担。

Fitness Point用户人群

说自己喜欢这款APP主要是因为非常满足我的需求。已经健身了一两年时间,对各个训练动作的动作所刺激的肌肉群都有了解,也有了自己固定的训练计划。作为中级用户力量和肌肉的增长已经不像初级用户进步那样明显,想进一步实现自我突破,在原有计划的基础上丰富训练计划,从中级用户向高级用户过度。这类人群的特点

丰富自己的训练动作,比如对一块肌肉的刺激要细化成前、中、后束就需要将原来的一个动作分解成至少三个,要学习生僻的训练动作

会经常去健身房,但每次训练的时间没有高级用户长

训练动作变丰富使得每次记住每个动作的重量变得困难,有时很容易忘记锻炼重量

能看到一段时间内的锻炼重量,组数,时间的变化

产品目标用户

每天都在健身的用户绝大多是都是处于高级和初级的中间用户,他们想向高级用户过度,但也有因为其他限制因素长时间停留在中级。这一阶段的用户远比三天打鱼两天晒网的初级用户对健身项目更有粘性,但目前这一阶段的用户APP明显重视程度不够高。界面逻辑上的很多设计倒向向高级,初级用户,没有将注意力集中在一个目标用户群

故事场景还原

A走到健身器械前,先看一眼时间确定自己什么时候开始训练的,然后拿出记录本翻看了前几次的相同项目的重量记录,根据当天情况加重量或保持原重量开始锻炼。

每组结束后会在器械周围走动或做下休息,在该时间段内会做简单拉伸,喝水,并照照镜子。短暂休息后在原来重量基础上增加重量继续锻炼。

当做完二三组左右后会再看一眼时钟,确定自己锻炼的时间是否过长,是否要增加或减少组间的休息时间。

做完四组左右后,该部位的锻炼结束,A拿出记录本把这次锻炼的重量与次数记录下来。然后在健身房大范围走动休息,看别人的锻炼,与别人聊天,拿出手机看看休息,换首歌等等。

然后看时间,觉得休息差不多了进行下一个动作锻炼。此时器材被别人占用,讯问后发现要等很长时间才能轮到自己,便选择其他器材训练相同部位。重复以上过程。

实际流程

健身锻炼属于线性流程

用户特点,现象与需求

中级用户每天基本锻炼2个肌肉群,每个肌肉群4个动作,每个动作至少3组。他们在健身房每次基本完成7、8个动作30组左右,要记录很多数据。遇到人多器械被占用的情况可能还要临时微调训练计划,用不同的动作训练

每组基本采用梯度练习,很少存在每组重量都一样的情况

中级用户都会有自己的记录小本,记录每次动作的名称和重量,记录的动作名称也许不是很准确基本都参照上一次的重量锻炼锻炼完记录数据,该数据与上一次数据差别不大,每次记录相同数据很麻烦

本子不能太大,要不在健身房很不方便。几周就会记录满一本,几个本要互相对比自己的进步成果。

健身过程需要专注,将意念集中在关节与肌肉上。每组动作动作都有自己的训练节奏,训练时候集中注意力,休息时候放松,

组与组之间休息基本不会看手机。用手机主要是听音乐和看时间。业余训练者反倒很喜欢边玩手机边锻炼

健身者大多是一个人训练,对每组间休息时间掌握不精准(要么太长失去无氧训练效果,要么太短并没有力量进行下一组练习),但这并不影响一个动作所消耗的总时长;两人一起健身占少数,两人对时间把握更精准,一人训练一人休息相互轮流。

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在线性流程中把握好产品使用的时机,既不打扰用户正常锻炼又能很好帮助他们记录,使用手机记录不是负担

Fitness Point的功能改进与界面重设计

这里着重将主要界面和主要功能进行重设计

1

改进前(左)改进后(右)

训练计划与记录最能解决用户的痛点,应默认选中,要在Tab bar中着重显示。

用户在特定场景下带着很强的目的性使用该产品,那就让产品的主要功能更直观

2

改进前(左)改进后(右)

添加是经常计划和添加训练动作是用户经常需要的动作,不应该隐藏那么深。

动作点击进去应该直接显示我的训练数据,不应该是动作的教学。用户把动作加入计划中一定是对这个动作有了一定的掌握了解

3

改进前(左)改进后(中、右)

原产品用户看到的重要功能是添加,每次锻炼都要重复添加操作,其实每次添加的数据都很相似;

结合上面场景,用户是第一步应该是开始计时和参照上一次数据。所以把上一次锻炼的数据复制作为今日默认数据,减少输入负担

4

改进前(左)改进后(中、右)

当然第一次使用的用户在没有历史数据的情况下应该鼓励添加,但不是始终把添加功能放在首要位置

原设计添加并不能直观表达其含义,把添加功能具体到每一项目

用户不会在组与组之间计时,这样的计时繁琐而又打断锻炼的连贯性,调整日期更是没必要的功能

5

改进后

结束后用户可以修改默认数据,选中后点击完成。

当然当日所有信息都是可以编辑,更改的。比如修改时间,修改、删除和增加当日的数据。

最后,很多健身APP设计的并不合理主要是设计者自身就不喜欢运动,我工作周围从事互联网圈的同事基本80%以上都是宅男。真正想做出一款让目标用户使用流畅的产品,首先设计者自身要不断贴近目标用户,了解目标用户。不要用自以为严谨的逻辑去推理用户的使用习惯,因为用户很多时候使用产品不会理性的去考虑逻辑,用户更多是靠感性的直觉和习惯去使用产品。

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希望大家坚持运动,健康生活
令人厌烦的种种模态

令人厌烦的种种模态

模态指主页面上临时弹出的弹窗,让主页面处于不可操作的状态,在弹窗层进行相应交互后方可返回主页面。模态弹窗最初应用于PC端软件、网页,如今模态弹窗在移动端也得到广泛应用。但模态一直是产品设计者有争议的话题之一,不恰当的使用会对产品用户体验产生破坏

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模态

模态存在本身就是破坏用户操作流。流(flow):当人们全身心投入某个活动时,会对周边视而不见。这种状态称为“流”。(摘自《流:最优体验的心理学》)而模态出现就是在用户操作流过程中被打断。因为用户按照这样的流进行操作流程不符合程序的输入规范或者达不到自身预期结果,还有程序目前不能让用户进行操作的状态等。例如一些被动的模态在注册账户时会有提示账户名称必须是多少位,密码错误会有提示错误或者是否忘记密码,程序在加载中等等。再例如一些主动的模态,用户在用手机买东西在主屏上找不到想要的物品,这时会主动调出模态窗进行筛选(亚马逊就是这么做的)。

不恰当的模态破坏体验

不恰当的调出模态弹窗,尤其是在用户被动情况下非常让人恼火。当我的设备网络不佳进入到一个页面总有一个大大的加载黑框挡在页面前面,难道你就是想让我看这个?登录一个账号时又出现一个大大的黑框“正在登录中”,难道我不知道我在登录吗?当我输入信息错误又弹出个模态窗,作为一个为我服务的软件为什么要这么强势的数落我?

不要站在实现模型上设计产品

有些程序不停的告知用户当前程序的进度,“正在登录”“记录已保存”“内容已更新”等等。这些对于程序来说十分重要,出现了这些提示表示一切运行正常,输入信息执行操作返回信息,程序员们很喜欢看到这些。但这些程序上的琐事用户并不关心,他们只想看到结果。所以不要频繁的用模态来告知用户当前程序的进程如何从而打扰用户使用过程。

面对模态弹窗无所事事

用户在等待加载的过程中只会看待一个大大的“正在加载”模态弹窗无疑增加了用户等待时间。人在忙碌、有事情做的时候感觉时间过得很快(《100 Things Every Designer Needs to Know About People》里面对这个理论有很好的证明),所以不要在屏幕中只显示一个单调的模态弹窗让用户无所事事的等待,这样等待3s用户都会觉得是一年。

蛮横的模态让用户交出了控制权

人们需要感受到一些尽在控制中,并且希望有更多选择。人都会犯错而不恰当的模态抓住用户错误不放,错一次我弹你一次让用户觉得程序凌驾于自身来数落自己而不是用合理的引导来改正错误;更有甚者用户操作后弹出模态,之后只能等模态消失并不能进行其他操作极大的限制了用户使用自由(当然这种情况有些是必要的,如在进行汇款付费的时候),这都会让用户觉得他已经丧失了对软件的控制能力。

使用其他方式替代不恰当的模态

多使用状态来报告进程

不要一遍遍的用弹窗来报告用户现在程序进行到哪了,用户用软件是有事情要处理没空看你的报告,多使用页面不同状态的样式来告知用户。如:“无法连接服务器”不要报告给用户,在页面内容上体现无法连接的状态样式,把网络关掉看看微信是怎样提示网络故障的。

让用户有内容可以看

有趣味性的加载样式

很多软件采用有趣味性的加载动画,在设计平台上搜索这些内容会有很多(设计师们仿佛乐此不疲拿加载动画来炫技)。目的就是让未加载的空页面有内容可以看,打发这无所事事的等待时间,优秀的动画显示三秒消失后可能用户还觉得没看够。

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                                           Flicker                                                                                          Drippler

显示一部分缓存内容或采用分步加载

当页面内容很多往往先显示出来一部分内容让用户有东西可以看,别急,接下来的内容马上就加载出来了。Medium是个典型的例子。

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                       Medium个人主页第一步先加载出tittle                                     第二部加载出个人的历史记录

更高级的空白页展示样式

页面没有加载出来并不显示空白的页面,而是显示内容前期的雏形和结构样式,产生一种内容已经加载出来只是没完全显示的错觉。

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              Facebook的加载过程中显示了内容的结构样式                    Pinterest的加载过程中显示了图片的主色调

提供无模态反馈

综合以上几点其实通知用户的最好方式就是无模态反馈,将提示状态直接在页面中显示。并不刻意将用户的注意力强行拉到跳出的模态弹窗上,而是保留在操作的页面上,直接在当前界面反馈结果。用户可以修改,可以返回可以掌控程序的进程。

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                   Facebook的登录请求                                           Tumblr的邮箱验证提示                                       MD的报错设计规范

最后在产品设计中谨慎使用让用户跳出当前页进入模态的情形会大大提高产品的友善度。

我常用的一套交互设计工具

我常用的一套交互设计工具

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刚开始接触交互设计往往会面临自己的想法找不到合适的方法输出。所以完成基本工作同时也在积极寻找、学习适合自己又和工作环境相匹配的工具。与团队成员配合的时候没有人会在意你是用什么工具,成员们只想看到设计师产出的输出物。这个时候针对不同任务类型和团队大小找到合适的工具可以让设计师迅速输出团队想要的结果输出物,事半功倍。

随着移动互联网的快速发展,很多针对移动端开发的工具层出不穷,这些工具的小、快、针对性强的特点在一定程度上对产统设计工具造成一定的冲击。

 

下面介绍自己常用的一套设计工具和在配合项目使用过程中的心得:

Axure

虽然现在很少用到了,但作为步入互联网第一个接触的软件要纪念一下。功能大而全,有丰富的控件可以调用(网上对于Axure的控件资源很多),通过简单的逻辑关系组合出丰富的动画(8.0在动效制作有大幅提升)。但正是因为它的大而全使其在移动端设计上不够灵活,功能多而复杂。软件自身的设计不符合设计师工作习惯,当元素多时绘图面板非常混乱,产出物死板不美观。当然Axure可以做出高保真界面,但相比于Sketch要花费很大成本,如果未能多去建立母版,之后的二次三次修改成本很高。大部分产品经理在Axure上图配文并生成html作为文档传递给下一工作流程上的组员。

绘制高、低保真网页原型图;可作为产品、交互文档输出工具

Sketch

完全针对移动端设计而生的软件。界面干净直观,分层的概念符合设计师工作习惯,当界面复杂时明确的图层与分组使元素控件管理起来非常方便。Artboard、Symbol和Text style 的运用简化了重复内容调用的工作也减轻了后续修改工作,图配文的文档输出管理好过Axure。第三方插件的开发和控件库资源使设计更方便,还有很多其他的小功能,比如Share(用其他电脑可以实时观看设计进度),自己还要边使用边发现。与Axure对比,前者更适合网页原型设计而后者更倾向于移动端产品。国外Sketch已经有取代Ps、Axure的趋势了,国内也开始普及,一些公司团队强行统一使用Sketch。

绘制高、低保真移动端原型图;绘制图标、视觉设计稿;可切图输出;可作为交互文档和视觉设计说明文档的输出工具

Omni Graffle

一款流程图工具。流程图无非就是图和线的排布,自己也有用过Ai、Sketch画流程图。但当要修改时会很混乱,线要重新画,版面要重新布置。而Graffle专为流程逻辑而设计,移动图时线也随之移动,线的属性可更改,排版非常方便。图层的设计方便管理界面元素,很清楚认识到哪些元素是并列关系,哪些元素是父子集关系。交互的流程,功能的结构,组织的关系,凡是涉及到关系逻辑的设计Graffle是我用过最好用的流程设计软件。

产品功能需求逻辑图;产品页面交互逻辑图

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Page Flow

Keynote

普遍当作汇报演讲的软件,其实还可以用来输出原型演示视频。在开发过程中设计师很多时候不能通过静止的图像清晰地向工程师传达交互过程,此时需要制作动画原型来展示方案。制作动画需要安排好展示逻辑,设置很多动效参数,有时甚至涉及到动效变化曲线,这些复杂的逻辑参数增加了制作成本。工程师只想看到简单的演示,他们并不care你这个交互反馈是否有spring,delay了零点几秒,这时可以使用keynote制作动效视频。首先画草图排好展示顺序和时间,在keynote上列出展示页面,用神奇移动和自带控件动画将页面联系起来。

同时本身的图文编辑属性、分页展示属性、可插入原型演示动画的特点使keynote可作为交互文档和设计规范文档的输出工具

制作简单交互动效视频;撰写交互文档;撰写设计规范

报错

报错提示交互

Pixate和Quartz Composer-Origami

两者都是交互原型制作工具,可生成模拟器或者mirror到手机上,更直观地推敲设计交互原型。前者被Google收购已经免费,最大的特点是运用了图层概念,将交互手势、动画直接添加到图层上,并用base on将页面联系起来。后者是Facebook在苹果原生Quartz Composer动画设计软件上的插件,大大降低了设计使用门槛。特点是模块化,用编程的逻辑制作动画。不同的交互手势和动效样式有各自的一个模块,用线将模块联系起来,软件的动效调用基本源于FB的Pop Animation库。两者学习成本很高,尤其后者,页面多、交互多时制作面板非常复杂,但做出的动效精确优美。可适用于个别页面中少数重要、精确的交互原型制作。

制作精准的交互动效原型

 

Scroll

复杂的Scroll交互动效(临摹)

Principle

刚出来不久的原型制作软件。操作界面和Sketch很相像,通过不同交互手势将页面连接起来,最大的特点是可视化程度高。在Sketch中制作的高保真原型图可直接拖拽到Principle中,为图片自身和图片之间赋予交互,mirror到手机上,用来汇报自己制作的demo非常方便。通过animate和drivers也可制作出略复杂带有条件语句的动画,但并不能和Pixate、QC-Origami相比拟。用Principle直接将手机连接到投影上展示demo,其他手机装上Principle后可打开用邮件收到的demo文件,评审更直观,省去了汇报过程中很多文字描述

 

制作简单交互原型;制作全局原型演示

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制作交互原型演示
未命名
对页面上简单交互Mirror到手机上进行推敲

工具只是工具而已

以上是自己从原型图、交互原型展示到文档输出经常使用的一系列软件。工具只是高效地将我们的想法用最合适的方式完整无缺地展示出来,便于别人理解与存档。根据不同场景和输出物选择恰当工具,工具自身并没有优劣。如果绘制拟物风格界面、图标,Sketch在Ps和Ai面前就显得力不从心;在大团队里文档输出用Indesign就比用Axure等输出的文档更正规,更有利于存档和日后查看,形成公司团队的知识库。

自己在刚做工业设计时常纠结与工具,看到别人优秀的作品总是把重点放到“这是用什么渲染的?这个模型有什么软件建立的?”而忽略了使用者的创意和想法。那时也学习了不少软件(Ps、Alias、Showcase、Keyshot等等),现在回想起来留下的更多是工业设计的想法思维。希望大家能清楚认识工具的意义,找到并掌握一套自己顺手的工具,更重要还是要看使用者达出来的创意想法,切不可纠结于工具。

 

一千个从业者就有一千个交互设计师

一千个从业者就有一千个交互设计师

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最近在一边工作的同时一边思考交互设计的定义、互联网交互设计师在团队中的定位等一些问题。谈到交互设计仿佛就是一千个读者就有有一千个哈姆雷特的感觉,每个人都会说出一套它们自己对于交互设计的理解。

本来这个名词就是来源于国外并且传到国内也就三四年的时间,看了看国外各个在交互领域有些名气的大学关于该方向的研究都不同,对于交互设计的教育都没有一定的标准和体系,更何况国内对于它的定义了。所以不同的行业、公司和团队都有各自对于交互设计的理解,从而分派给交互设计师的工作也就不同。

交互字面意思是用户操作,设备产生反馈的过程,最先起源于互联网领域的传统软件和网页,逐步被人们认知并推广开来。先看看这些名词就足以把人弄晕:UI(User Interface)指用户所看到的界面,包含的范围很广,不仅仅包括视觉上的,更有信息层级关系等交互上的内容,而现在国内大部分人称为的UI其实是GUI。GUI(Graphic User Interface)指界面上更多平面设计的元素,包括icon、字体、配色等等。我们常说的UE在国外更多表示为UX(User Experience)指体验上的设计,除了界面上的也有界面后的东西。包括页面中的信息层级,页面间的关系逻辑,无论是实现一个功能还是阅读一个内容,设计用户使用过程中的体验。ID(Interaction Design)直接翻译过来是交互设计,但在国外更多指动效设计(交互设计的一部分),国内使用的便没有标准了。

就连国外的一些大师在书中所总结出的交互设计的概念也都不同,但这几个重要的关键词是共有的:体验、情感、对话、逻辑。交互设计也逐渐从UI,界面设计中脱离出来逐渐形成一门独立的学科。

无论何种设计师都要在纸上或屏幕上出图、出文案,但干活要干得明白。首先对于评价标准有着清晰的认识和理解;其次交互设计怎样与业务结合;最后知道要交付哪些输出物物并与哪些人对接。

作为互联网领域的交互设计师对于上面三个问题说一些自己的思考

 

 

交互设计很少会被注意到

 当用户顺利完成一件事情、进行一个行为,用户很少会注意到这个过程中的交互。好的交互设计使用户浏览界面产生的认识和做出行为得到反馈都是符合心理预期的,而只有当用户找不到想要的内容和使用其中一个环节出现了用户不理解、不知道怎么进行下去的情况才会发现这个设计真差劲。

与平面设计和工业设计领域不同,交互设计有着在时间维度上设计的属性。平面设计、工业设计是在看到的一瞬间在二维或三维上产生一种视觉上的冲击,运用符号、颜色、材质和造型让用户产生不同的体验情感,更关注结果(工业设计现在也细分出了交互设计)。随着时间的推移冲击力减淡,替代品的出现,不会再产生第一次那么强烈的情感,所以那么多的产品会被扔进垃圾桶。而交互设计是设计一种从开始到达到结束过程中的流程体验,更关注过程。从最开始的会用、好用,逐渐产生愉快的使用体验。随着时间的发展在不同任务中、每个阶段中都产生不同的情感。经历过简单地学习过程,逐渐被用户认知为“理所应当”。随着产品的慢慢迭代逐渐将好的交互设计沉淀成了达到结果目的的最佳使用习惯。

优秀的平面设计、工业设计作品也有被奉为百年不衰败的经典,在时间维度上得以延伸。这些产品已经不仅仅是有漂亮的“结果”,而是用户看到它们产生情感,产品成为可认知的习惯符号。时间的推移和技术的成熟使设计结果变了,不断被取代。但用户想要达到的目的没有变,情感、心理没有变,达到目的的过程会随着技术进步而优化并不会被取代。

也许在交互设计过程中会有一些愉悦用户的小点子、小创意,但这并不是交互设计的精髓所在。对比一下苹果原生短信APP、微信APP和Same APP就明白什么是交互设计中的加分项,什么是交互设计中的核心价值——一切都是为用户舒心自然的使用、观看而服务。

用户更多关注的是过程后的结果和目的达成的效果,所以交互设计师的成就往往并不是来自用户的一句“你这个交互设计真好”这样的话。

 

交互设计需要支持业务数据

 交互设计需要支持业务数据,数据并不是仅仅由产品经理、分析师所关注的东西,设计师也要通过数据来反思自己的设计。虽然交互设计最多的是研究人,研究用户,更多采用定性的研究方法,但作为在项目组中服务项目的岗位,更要清楚自己的工作让用户满意的同时为业务带来了哪些好处和数据上的变化。

比如恰当的布局使重要模块的点击率得到了上升;恰当的改变使用方法和使用过程路径,有效地增加或减短使用时间;通过设计出优秀的交互流程和结果反馈为业务争取到更多用户的回访和整个产品的粘性等等。有些数据在很大程度上设计并不能决定,比如新用户数量;其他因素也会影响数据,如果用户活跃度逐步提升是否有运营的因素在其中,活跃度下降是否是竞品有了新功能或者比你设计的更好。

设计师要习惯带着镣铐舞蹈。在Dribble上有很多酷炫的设计,其他平台也有针对现有著名产品的Redesign。但大多没有用到实际的项目中去主要是,技术与时间不支持如此前瞻的概念设计,更重要的是不符合业务诉求,超出其他因素限制,单纯为设计而设计作品。当设计师挖空心思想出的酷炫设计在经过领导、产品经理指点江山后改成符合业务线、符合当前情况的设计,内心愤愤不平将原设计稿优化后传上去。一些设计师会抱怨著名产品设计不合理之处,然后自己Redesign一版。作为迭代这么多版本的成熟产品,“不合理之处”的存在一定有它的道理,都是权衡之后的结果,设计师要多去挖掘“不合理”原因所在,能否可通过其他方式解决。所以要清楚在什么情况下为什么业务服务,要为达到什么效果而设计。

通过设计师们的研究与服务,帮助数据提升,帮助业务不断成长。

 

交互设计产出物

 由于不同公司和团队对于交互设计的定位不同,所以对其输出物要求也不同。通过我的了解,国内几个大平台的交互设计基本将产品经理交付的PRD(产品需求文档)、产品说明文档作为输入、业务逻辑图,将功能逻辑图、交互Flow、不同保真度的原型图以及交互文档作为输出。而有些小团队会把产品需求文档、产品说明文档、产品交互文档统一打包成PRD交给视觉设计师,这些工作均由产品经理一人包办。再小一些团队根本不用文档,通过低保真原型和当面交流将需求传达下去。

《the Element of User Experience》书中将产品划分为五个层级:战略层(Strategy);范围层(Scope);结构层(Structure);框架层(Skeleton)和视觉层(Surface)。分别对应的是:战略发展会议、战略规划文档;产品需求会议、产品需求文档、业务逻辑;产品功能逻辑图、交互Flow;交互原型图、产品交互文档;产品视觉设计图、标注图。产品经理会对全部层级负责,但更多是关注前三个部分(国内外对于产品经理定义有区别);交互设计师侧重结构与框架,会参与小部分视觉内容;视觉设计师注重设计层也会参与到框架层中。不同的职位在相同层级上负责的内容会有重叠,这将使团队联系紧密,讨论争辩的同时将产品做到更好。

现在也有很多观点认为交互设计职位未来不会存在,因为产品经理和视觉设计师都往前进一步就没有交互的位置。其实这个结论表述反了,是产品经理和视觉设计师各退一步,将分工更细化才出现交互设计师,这样有人会专职研究这一方面内容。人类进步正是产生于分工细化,分工细化是将每一领域做精做好的前提。即使未来没有交互设计师岗位,那也一定是以另一种方式存在于团队中,存在于产品生产的一个环节上。

 

 

 

为用户体验而设计这个概念从互联网领域展开,现在已经渗透到了各个行业。从电脑屏幕、手机、可穿戴设备和其他屏幕上的操作体验,到工业产品的使用体验,再到地铁站、展览馆博物馆内部的导视和装饰的体验,甚至是在餐厅、咖啡馆消费都谈到了体验这个词。我很有幸成为交互设计师这个离体验最近的职位,以用户角度去思考,掌握方法去分析思考结果并通过工具表达最佳方案这是交互设计的根本。希望未来可以扩展到其他领域的交互体验研究中去,可以通过自己之所学为人们生活带来优化。

好吧,我只是个画图的,把头埋在mac里继续画图好了…..